(綜合報導)35年前,我們現在熟悉的瑪利歐正式在任天堂的紅白機上登場,他那著名的跳躍招式至今仍是系列遊戲不可或缺的主角,但你知道嗎?要讓瑪利歐順利跳起來,可不是一件簡單的事喔! 1985年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這款遊戲讓全世界注意到了瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。 負責設計《超級瑪利歐兄弟》遊戲的設計師手塚卓志回憶到,當初他和「瑪利歐之父」──宮本茂一起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像是要去辦公室玩一樣,他們也成功讓瑪利歐成了家喻戶曉的人物。 1981年,當年不叫瑪利歐、叫做「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現在任天堂街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong)中,職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是一名木匠,這是因為《大金剛》的場景設定在工地,一直到 1983年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟》(Mario Bros)上市,瑪利歐才成了水管工。 宮本茂說:「在《瑪利歐兄弟》這款遊戲中,我們有下水道的場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。我還把他擺在紐約,並且設定成一名義大利人。老實說,當初真的沒有多想。」
而瑪利歐的名字來自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐·西加列(Mario Segale),當初他上門催繳房租,員工們發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」來命名了。 至於瑪利歐為什麼總是留著鬍子也是剛好,因為當年要在 16x16的像素網格中呈現嘴巴很困難,乾脆就讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似的道理,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮會隨風擺盪的問題了。 而在最關鍵的「跳躍」一事上,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機的按鈕,按下去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。 前日本任天堂社長、同樣也是一名遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決定形式。」 在這部影片中可以看到《超級瑪利歐 64》的遊戲畫面,從裡頭可以發現瑪利歐的跳躍從 2D變成了 3D。此外,這是一款開放式的遊戲,玩家不需依照線性的方式破關,更能隨心所欲地探索遊戲中的世界。 1996年,任天堂推出了一款劃時代的 3D遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊戲讓瑪利歐跳脫 2D移動和跳躍,玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《薩爾達傳說系列》(Zelda series)在 1998年推出的第一款 3D作品《薩爾達傳說 時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下了標竿。 《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)遊戲開發者豪瑟(Dan Houser)在 2012年接受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D遊戲的人,如果說自己沒有向瑪利歐或是薩爾達借鏡,那麼他一定在騙人。」 然而,沒有前人可以參考的《超級瑪利歐 64》,在開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐該怎麼跳才對。 當時負責開發《超級瑪利歐 64》的遊戲設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D跳躍動作,我們只好和宮本茂與其他團隊成員一直試錯。這真的是一份辛苦的工作,但這些辛苦都被開發新領域的快樂給取代。」 在《超級瑪利歐陽光》這款遊戲中,瑪利歐揹上了清掃水槍後威力大增,連帶跳躍的方式也不一樣了。 對一般人來說,跳躍是一種對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍是可以控制的,玩家只要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著他的招牌跳躍過關斬將。 此外,隨著遊戲機台的進化,瑪利歐跳躍的形式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D遊戲開發的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、以及想跳多遠有關。
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